⇑ закрыть ⇑⇓ коменты ⇓

Ответы разработчиков [Часть 1]

http://strike16.com

В этой статье вы найдете ответы, от первой части «Вопросы и Ответы разработчикам«, что была посвящена теме «Обновление 1.0.7″:


В: В обновлении 1.0.7 вы усилите умения монаха, при использовании которых расходуется дух. Почему вы решили оставить пассивные умения монаха без изменений?

Amasatocahel#2333 (Европа [итальянский])


Вьятт: В общем и целом нас вполне устраивает нынешняя ситуация с пассивными умениями монаха. Это не значит, что они — воплощение совершенства (мы непременно продолжим их доработку), но нам не кажется, что в текущий момент есть веские причины их как-то менять. Также стоит учесть, что пассивные умения монаха подвергались изменениям в прошлых обновлениях.

Каждый класс представляет собой набор взаимозависимых динамических элементов; изменения любого из них могут иметь далеко идущие последствия. Что же касается монаха, то тут у нас есть две проблемы: неравноценность четырех способов накопить силу духа и их вариантов с рунами и вопрос с «Абсолютной гармонией». Только потом можно будет переходить к пассивным умениям.

В обсуждении «Абсолютной гармонии» мы уже неоднократно говорили о том, что собираемся сделать это пассивное умение не настолько обязательным. Мы рассматривали несколько разных вариантов, и сейчас представилась хорошая возможность рассказать о наших идеях. Просим принять во внимание, что нам еще предстоит принять окончательное решение по этому вопросу.

  • Самый популярный вариант: нам нужно просто сделать «Абсолютную гармонию» неотъемлемой частью самого класса. Другими словами, надо позволить игрокам получить все эффекты этого умения бесплатно. В этом предложении есть несколько недочетов. В данный момент ни один из классов не наделен по умолчанию подобными качествами, следовательно, об изменениях в механике игры нужно будет рассказать отдельно или сделать их скрытым бонусом. Также у монаха появится несправедливое преимущество перед другими классами. Кроме того, не всем игрокам с персонажами-монахами нравится подобная тактика игры, и многие отказываются использовать «Абсолютную гармонию». Если мы наделим класс монаха новыми качествами, то глупо будет их не использовать. Достоинством же такого подхода является то, что у монахов появится свобода выбора пассивных умений, и этот выбор не повлияет на ситуацию с их экипировкой. К тому же, кому не нравятся бесплатные плюшки?


  • Вторым по популярности предложением было изменить параметры предметов таким образом, чтобы в будущем нельзя было получить вещи с аффиксами, одновременно повышающими показатели сопротивления ко всем стихиям и к одной конкретной. Многие игроки уже отмечали, что характеристики предмета, повышающего показатели сопротивления к определенной стихии, уступают предмету, дающему сопротивление всем стихиям, и это совсем не очевидно. Мы можем улучшить параметры аффикса, повышающего показатели сопротивления к конкретной стихии, чтобы он превосходил аналогичный аффикс для всех стихий (в разумных пределах), а также сделаем так, чтобы оба аффикса не появлялись у одного и того же предмета. Это позволит монахам сосредоточиться на повышении сопротивления какой-то конкретной стихии и воспользоваться преимуществами «Абсолютной гармонии». Кроме того, игроки избегут соблазна вдвое повысить показатели сопротивления.


  • Третий вариант, попавший к нам на рассмотрение, — распределить эффекты «Абсолютной гармонии» между другими пассивными умениями. Например, «Решимость» может быть представлена в следующем виде: «Нанося урон противнику, монах уменьшает наносимый целью урон на 20% на 2,5 сек. Помимо того, все показатели сопротивления становятся равными показателю сопротивления холоду, если они не превышают его». Преимуществом такого подхода является то, что игроки смогут использовать такой полезный эффект, а варианты развития персонажей станут разнообразнее. Минусом является то, что ваш набор экипировки будет ограничивать ваш выбор пассивных умений, не говоря о том, что подсказки станут слишком объемными.


Мы рассматривали и другие способы решения вопроса. Но я вам все это рассказал не только для того, чтобы начать очередную дискуссию и прояснить ход наших мыслей. Просто вы должны знать, что мы не собираемся делать бесполезной ту экипировку, что монахи уже собрали и с гордостью используют.


В: Все ждали серьезных изменений, связанных с монахами, в обновлении 1.0.7, но улучшены были только те умения, которыми и так никто не пользовался. Следовательно, обновление не повлияет на существующие варианты развития персонажей. Игроки ждали, что будут улучшены пассивные умения, повышена скорость восстановления духа. Еще мы надеялись, что будут усилены умения, бесполезные на высших уровнях силы монстров (например, 95% мантр). Если Blizzard действительно в кои-то веки решили взяться за монахов, то стоит ли нам ждать серьезных изменений? Или лучше сразу сменить класс? Я уже не говорю о том, что недостает анимации при использовании двуручного оружия или что предметы из комплектов смотрятся плохо по сравнению с другими классами. Создается впечатление, что монахов слепили на скорую руку.

Dahri@Magtheridon (Европа [польский])


Трэвис: Что касается монаха, то одной из наших задач при создании обновления 1.0.7 было поощрить разнообразие вариантов развития персонажей и дать активным игрокам возможность насладиться игрой как следует. Чтобы добиться большего разнообразия вариантов развития персонажей, нужно сделать умения в равной мере полезными. Так что вы правильно заметили, — мы усилили умения, которыми игроки не пользовались, в этом как раз вся соль. :) До обновления 1.0.7 монахи страдали от коренного недостатка, из-за которого многие их умения не были достойны занять место на панели команд. Во многих случаях игрок сможет нанести больше урона, если просто потратит дух на «Мантру осуждения», а не будет расходовать его на «Стену света» или «Хвост дракона». С помощью этих изменений мы намеревались сделать умения, интересные с точки зрения игрового процесса, такими же эффективными, как не особо заметные в игре умения (т.е. более пассивные вроде мантр и аур).
Мы готовим планы по изменению существующих мантр, но они еще не на финальной стадии. Например, мы считаем, что механика «Мантры воздаяния» крайне несовершенна и страдает от тех же пороков, что и аффикс «Шипы». Тем не менее, мы обдумываем одно потенциальное решение этой проблемы: можно сделать так, чтобы и «Мантра воздаяния», и «Шипы» позволили отражать фиксированное количество наносимого урона, а не некую его долю. И в то же время можно изменить механику действия «Шипов», чтобы привязать их к главной характеристике персонажа. Нам кажется, что таким способом можно превратить «Мантру воздаяния» в привлекательное умение для определенных персонажей. С другой стороны, мы также считаем, что повышение урона «Шипов» на 2500% — это многовато. Нам нужно будет тщательно отладить баланс после того, как мы эти изменения в игру.


В: Значительное внимание в этом обновлении уделено балансу чародея как класса, однако даже этого, похоже, недостаточно. В частности, мне кажется, что чародей страдает многими недугами монаха — использующие энергию способности (особенно вспомогательные) сильно уступают умениям силы и базовым заклинаниям. Можно ли надеяться, что эти умения будут улучшены и смогут оправдать затраты магической энергии?
Sair (Сев./Юж. Америка [английский])


Дон: С момента запуска игры мы постоянно увеличивали урон вспомогательных умений чародеев, чтобы сделать их полезными в определенных раскладках талантов и подходящими для некоторых стилей игры. И хотя мы верим, что достигли желаемого, многие раскладки талантов остаются в тени эффективности и простоты связки из «Критической массы» и «Архонта». Мы поняли, что не хотим продолжать исключительно увеличивать числа, так как рано или поздно это нарушит баланс.

Мы знаем, что «Магическая сфера» и любое поддерживаемое умение, отличное от расщепления «Архонта», не очень-то популярны. У нас есть планы по пересмотру умения «Магическая сфера». Мы также работаем над решением врожденной проблемы поддерживаемых умений чародеев – уязвимости в момент поддержки заклинания из-за остановки на месте.

Одной из причин непопулярности умений, использующих магическую энергию, является их зависимость от критических ударов. Только таким образом чародеи способны применять эти умения в течение длительного времени. Так как вся система завязана на вероятностях срабатывания, популярными становятся те из умений, что имеют наибольший шанс ее восстановить. Мы рассматриваем иные способы, кроме шанса на восстановление магической энергии при критическом ударе, которые позволили бы чародеям с высокой скоростью атаки использовать упомянутые умения в течение длительного времени.

В: Я хочу, чтобы PvP-сражения можно было проводить где угодно, а не в определенной области. А если Blizzard так беспокоится о том, что начнется хаотичное рубилово, то можно предоставить игрокам выбор, хотят ли они принять участие в поединке. Кто будет тратить время на арене, пока другие игроки зачищают различные зоны? А самое главное — бестолковая закрытая область не дает воспользоваться всеми преимуществами боев на открытом пространстве.

FatalPower (Азия [корейский])


Кевин: Мы с Lylirr’ой в свое время вместе написали заметку, в которой содержится исчерпывающий ответ на этот вопрос. Я не буду рекомендовать вам ознакомиться с заметкой, а лучше просто процитирую самые важные отрывки.

Начнем с того, почему мы не ограничиваем область проведения боев без правил.


Тот мир, в котором разворачивается действие игры, не предназначался для сражений между игроками, поэтому он плохо подходит для поединков. Слишком много факторов могут повлиять на исход боя: неудобное место для схватки, различные события, скриптовые видеоролики, монстры, эффекты при повышении уровня, порталы и т.д.

К примеру, что если кто-то вступит в бой, пока его сопровождает Лия (или другой спутник)? А если кто-то случайно выделит щелчком NPC или откроет диалоговое окно торговца? А если кто-то воспользуется порталом или перейдет в другую область? Конечно, мы могли бы создать для боев без правил особые условия, которые позволили бы решить перечисленные вопросы, однако для этого потребовалось бы много времени и сил. Кроме того, эти изменения нужно было бы соответствующим образом подстроить под особенности игрового мира. Далеко не все игроки будут участвовать в боях без правил, поэтому такая масштабная работа не оправдана.

В плане общей идеи мы согласны, что было бы здорово, если бы игроки могли сражаться где угодно. Но с точки зрения игрового процесса гораздо важнее иметь возможность сражаться в отдельной области, специально разработанной для PvP. Это одна из основных причин, по которым мы создали отдельное место для боев без правил.


Теперь расскажем, почему мы не включили в игру возможность вызова на поединок с помощью щелчка правой кнопкой мыши.


Одна из главных целей в отношении дизайна текущей системы боев без правил (то, где расположено место для поединков, и как туда добраться) заключается в том, чтобы ограничить возможности для нежелательных боев. Благодаря отдельной области, в которую можно попасть только с помощью NPC, мы даем игрокам возможность от души подраться, исключив при этом возможность неподобающего поведения.

Конечно же, мы рассматривали возможность вызова на бой с помощью правой кнопки мыши, но у этого способа есть недостаток. Если бы мы разрешили назначать бои правым щелчком мыши по портрету игрока или по имени в списке друзей, кто-то обязательно воспользовался бы этим, чтобы причинить другим игрокам неудобство (например, вызвав соперника на бой в неудачный для него момент). А даже если бы система требовала подтверждения вызова в диалоговом окне, то, теоретически, это все равно открывает огромный простор для спама. Постоянно всплывающие диалоговые окна могут помешать игроку во время боя с демонами. =/

Мы серьезно поговорили о том, что надо добавить специальных NPC в каждый Акт, а не ограничиваться одним в Новом Тристраме. Таким образом, система стала бы более гибкой. Еще в игре может появиться выделенный канал чата, посвященный PvP, где бойцы смогут найти себе противников.


Мы добавили в игру специальный канал для PvP, а Нека Дебошира можно встретить возле спутников во всех Актах. Как я уже отмечал ранее, мы обдумываем вопрос о том, как предоставить игрокам (в том числе и любителям боев без правил) возможность находить друзей по интересам с помощью социальных возможностей игры.

Кроме того — и это весьма важно— одной из основных причин, по которым мы решили заменить название «дуэли» на «бои без правил», было то, что дуэль подразумевает бой 1 на 1, который проходит в рамках уже созданного мира (что-то наподобие схватки д’Артаньяна и де Жюссака из «Трех мушкетеров»). Это одновременно и более формальный бой, и более спонтанный. Кроме того, дуэль подразумевает сражение только между двумя людьми.
Но это не то, чем дуэли являлись (или являются) в Diablo III, поэтому мы и изменили название. Теперь они зовутся боями без правил. Бои — это яростные потасовки, победа в которых достанется только одному. Именно этим и являются наши бои; они не такие формальные и уравновешенные (и драться могут более 2-х человек). В таком контексте возможность начать дуэль, щелкнув правой кнопкой мыши, не представляется разумным решением.


В: Большинство боев заканчиваются после первого же удара, и большинству игроков кажется, что те, кто обладает наибольшей покупательной способностью на аукционе (в том числе и за настоящие деньги), всегда будут побеждать в поединках. Вы планируете ввести какую-либо систему, повышающую живучесть персонажей, или привязку предметов к учетной записи, чтобы игроки получали меньше урона в боях без правил?

Slayer (Сев./Юж. Америка [португальский])


Вьятт: По сути это два разных вопроса. Первый: сейчас игроки убивают друг друга с одного удара, планируем ли мы как-то изменить это? Второй: как влияет аукцион на бои?

Возможности игроков по подбору экипировки персонажей очень широки. В настоящее время многие игроки стараются сосредоточиться на атакующих возможностях персонажа и почти полностью забывают об обороне. Другие же наоборот стараются всячески повысить живучесть персонажа, чтобы тот мог спокойно выдержать пару ударов. Большинство игроков как раз находятся где-то между этими двумя крайностями, хотя, если говорить о PvE-аспекте игры, надо отметить, что игроки отдают предпочтение атакующим возможностям персонажей, чтобы быстрее осваивать PvE-контент.

Когда вышло обновление 1.0.7 для тестового игрового мира, в Руинах сгоревшей часовни игроки зачастую гибли от первого удара: участники боев использовали PvE-экипировку, больше рассчитанную на нападение, и даже оставляли наборы умений, актуальные для PvE. В таких условиях неудивительно, что игроки умирают от одного удара, особенно если противник экипирован ощутимо лучше них. Тем не менее, если игроки поменяют свой набор предметов и умений, чтобы повысить живучесть, то положение может измениться. С другой стороны, если оба противника сделали ставку на защиту, то они могут попасть в патовую ситуацию, так как ни один из оппонентов будет не в состоянии убить противника. Потому мы снизили получаемый урон на 30% (35% для монахов и варваров) для всех классов в последнем обновлении для тестового игрового мира, чтобы у игроков был резон повышать защиту персонажей. Бывает так, что игрока, в равной степени использующего атакующие и защитные возможности персонажа, все равно убивают с одного удара противники, сосредоточившиеся на нападении. В таком случае повышение живучести вовсе не кажется разумным, и именно поэтому снижение урона на 30% или 35% должно помочь игрокам избежать подобных ситуаций.

Насчет аукциона я хочу сказать вот что: в боях изначально нет никаких ограничений. Так или иначе, у противников будет экипировка разного уровня, которую они добыли разными способами. Кто-то получил необходимые предметы после победы над монстрами, кто-то нашел подходящее предложение на аукционе, а кто-то мог изготовить себе не только кольцо адского пламени, но и остальную экипировку (это стоит отметить особо в свете появления новых рецептов в обновлении 1.0.7). Когда в Руины сгоревшей часовни заходят два игрока, вполне возможно, что у одного из них экипировка будет значительно лучше, чем у противника. Но этого и следовало ожидать. Нам нравится, что при выборе экипировки для боев у игроков меньше ограничений, чем при освоении PvE-контента, и мы не собираемся вводить какие-либо рамки с помощью отдельной системы предметов.

Но вопросы об аукционе, затрагивающие бои, это лишь часть более масштабного вопроса: какую роль играет аукцион в Diablo III в целом? Нас беспокоит, что игроки в большинстве своем покупают экипировку на аукционе, и это относится не только к боям. Мы хотели бы решить общий вопрос (что, в свою очередь, пойдет на пользу и системе боев), а не вводить новую систему экипировки, которая исправит ситуацию лишь в отношении PvP. Как бы то ни было, экипировка некоторых игроков будет значительно лучше, чем у остальных, независимо от принятых нами мер. Видимо, это всегда будет зависеть от вложенных в игру сил и средств.

В общем, не забывайте, пожалуйста, что бои не всегда бывают честными. Так что если вы ищете идеально сбалансированный, сложный режим PvP, где всем игрокам выдается одинаковая экипировка и сделан упор на виртуозное владение умениями персонажа, то режим боев — не для вас. Но и в этом случае мы считаем (и многие игроки с нами солидарны), что от души подраться — это здорово и очень весело!

VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
,
мы в соцсетях⇑⇑⇑стань автором⇓⇓⇓
Яндекс.Метрика

© World of Warcraft, Diablo 3 и Hearthstone, гайды о котором мы пишем, зарегистрированный торговый знак Blizzard Entertainment, 2004 г. © 2011 GuidesWOW.ru, created by Kovnir Vladislav. Все права защищены