Услышь Вестмарш!
- 1. В: Как вы начали создавать музыкальную тему Вестмарша?
- 2. В: В чем заключается уникальность музыки Вестмарша? Вы использовали какие-нибудь особенные инструменты или музыкальные темы, присущие только этой области?
- 3. В: Итак, вы создали музыкальные темы некоторых персонажей, но будет ли в игре особая музыка для каких-то конкретных мест? Услышим ли мы какие-то особые мелодии или музыкальные фрагменты в определенных районах города?
- 4. В: Вы можете рассказать немного о композиции, которой сегодня решили поделиться с нами?
Цитата Blizzard (источник)
В течение всей прошлой недели мы все глубже проникались атмосферой знаменитого города Вестмарш. Мы рассказали вам о его истории, архитектуре и населяющих его созданиях. А вот об одном весьма важном аспекте игры мы пока еще не говорили. Речь идет, разумеется, о музыке!
Чтобы разжечь аппетит аудитории, мы приготовили для вас эксклюзивную музыкальную композицию, включающую отрывки из новых мелодий: вы услышите их в городе, осажденном Ангелом Смерти. Так что хватайте наушники, герои Санктуария, постойте и послушайте.
Чтобы лучше понимать, как создается музыка для такой игры, как Reaper of Souls, мы встретились с Дереком Дюком, который отвечает за музыкальное сопровождение Diablo III, и задали ему несколько вопросов.
В: Как вы начали создавать музыкальную тему Вестмарша?
Дерек: Музыка Вестмарша стала одной из первых композиций, написанных для дополнения Reaper of Souls. В сущности, я написал ее во время работы над композицией ко вступительному ролику, и музыка Вестмарша начинает играть сразу после него. Таким образом, вы сразу проникаетесь атмосферой тревоги, опасности и готической мрачности.
Мне действительно хотелось сохранить эту атмосферу и передать то жутковатое, зловещее ощущение, гнетущее предчувствие беды, которое разработчики хотели воплотить посредством музыки, которую игроки впервые слышат в Вестмарше. Мы начали работу с подбора инструментов. Оркестровое звучание, которое мы использовали в музыке Reaper of Souls, а в особенности в Вестмарше, должно было получиться очень классическим, традиционным. Следовательно, мы использовали больше деревянных и меньше медных духовых инструментов, чем в современных саундтреках. По-моему, разница оказалась очень заметной, и нам удалось сделать акцент на гармонии (сочетании звучания нескольких инструментов для одной музыкальной темы) и на оттенках звучания (глубине и тембре звука).
В: В чем заключается уникальность музыки Вестмарша? Вы использовали какие-нибудь особенные инструменты или музыкальные темы, присущие только этой области?
Дерек: Я бы сказал, что музыка Вестмарша ассоциативно подкрепляет сюжет игры.
К примеру, с самого начала мы вводим определенные музыкальные темы и тесситуру, связанные с Малтаэлем. Вы впервые услышите их, как только этот персонаж появится во вступительном ролике.
Мы смогли получить глубокие, почти потусторонние обертоны для струнных. Мы воспользовались особой техникой, чтобы добиться подобного звучания литавр и больших барабанов: приходилось бить по ним увлажненными пальцами или жестким резиновым мячиком. Когда наш продюсер впервые услышал эти звуки, он был, мягко говоря, весьма удивлен. Мы совместили это звучание с переливами оркестровых колокольчиков, что оказалось весьма под стать Ангелу Смерти, ведь если по кому-то и звонит колокол, то, скорее всего, в него бьет сам Малтаэль.
Эти тональности и созвучия зачастую предвещают появление Малтаэля и сопутствуют ему. Во время игры в Вестмарше вы не раз услышите вкрапления этой музыкальной темы в общем звуковом ряду, и она будет звучать все богаче и разнообразнее по мере продвижения игрока по сюжетной линии. Будьте внимательны и прислушивайтесь к тому, что происходит вокруг!
В: Итак, вы создали музыкальные темы некоторых персонажей, но будет ли в игре особая музыка для каких-то конкретных мест? Услышим ли мы какие-то особые мелодии или музыкальные фрагменты в определенных районах города?
Дерек: Да, разумеется. Не хочу раньше времени рассказывать слишком много о сюжете игры, но замечу, что для каждого фрагмента есть свое время и место, и музыкальный фон позволит вам глубже погрузиться в разворачивающуюся историю.
В: Вы можете рассказать немного о композиции, которой сегодня решили поделиться с нами?
Дерек: Подобно почти всей музыке в Diablo III и Reaper of Souls, эта композиция представляет собой аранжировку нескольких отдельных произведений, что-то вроде попурри.
Вначале вы услышите протяжные, все нарастающие звуки музыкальной темы Вестмарша в сопровождении огромного тамтама (или гонга) и акустической гитары, на которой играют смычком.
Затем начинается музыкальная тема «И’Ану», и звучание композиции удачно дополняют литавры и барабаны. Впервые вы слышите эту тему во вступительном ролике Reaper of Souls, события которого разворачиваются в гробнице Раккиса, где Тираэль намеревался скрыть черный камень души. Композиция «И’Ану» была написана как медитативное песнопение хорадримов, под которое послушник может предаться размышлениям о боге-создателе, Ану.
Последней (но это, разумеется, не умаляет ее значимости) звучит тема Малтаэля, о которой я говорил немногим ранее. Она подводит итог всей композиции.
Благодарю вас за прослушивание и надеюсь, что музыка понравится всем!
загрузка…
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
Комментарии 0