Изменения в Diablo 3 [2.1.0]



А это список изменений Diablo 3 в 2.1.0 мы специально разместили отдельно от новинок, чтоб учесть желания тех немногих, кто желает оставаться в неведении, или просто предпочитает на живую знакомится с новинками, не тратя времени на чтение их описания.

Цитата Blizzard (источник)


Изменения в механике боя

Разумеется, вводя в игру столько соревновательных элементов, мы вынуждены пересмотреть механику каждого класса, чтобы у всех игроков были равные шансы достичь целей очередного сезона. Сейчас мы не станем углубляться в подробности, а вместо этого представим вам пару примеров изменений, сделанных с расчетом на будущее. С этими изменениями мы еще будем экспериментировать в фазе открытого тестирования.

Ловкость и выживаемость

Первое большое изменение коснется параметра ловкости у монахов и охотников на демонов. Ловкость дает бонусы к выживаемости, совершенно отличные от тех, которые дают сила и интеллект. Параметр уклонения обеспечивает менее надежную защиту по сравнению с показателями брони или сопротивления урону, а при столкновении с чумными монстрами и буревестниками не работает вообще. Мы хотим оставить роль танка за классами типа крестоносца, но хотим добиться этого за счет их классовых умений, а не за счет понижения выживаемости монахов или охотников на демонов.

Поэтому ловкость больше не будет влиять на вероятность уклонения. Вместо этого за каждое очко ловкости персонаж будет получать по одному очку брони. С учетом этого мы изменим механику умений монаха и охотника на демонов, но чтобы узнать подробности, вам придется поиграть в тестовую версию!



Лечение

Следующее изменение коснется лечения. Сейчас показатель лечения, получаемый благодаря экипировке, не имеет большого значения, поскольку львиная доля восполненного здоровья приходится на сферы здоровья. Мы хотим, чтобы экипировка сильнее влияла на лечение, поэтому снижаем количество здоровья, восполняемого сферами, и усиливаем такие элементы механики, как восполнение здоровья при нанесении урона и скорость восполнения здоровья. Это изменение положительно скажется и на ситуациях, когда игрок тратит больше времени на битву с каждым врагом, и поэтому ему требуется больший объем лечения — например, при повышении сложности игры или уровня при прохождении великого портала.

Сточные ямы

В этом обновлении главную роль играют великие порталы и система сезонов. Но мы стараемся обновлять и другие элементы игры, чтобы вам не приелся режим приключений.
Сточные ямы, канализацию Вестмарша, планировалось ввести в игру в Reaper of Souls, но к выходу дополнения эта зона игры еще была не вполне готова.

Тем не менее нам нравились облик и атмосфера этого подземелья — гнетущая обстановка сырости и разложение. Поэтому мы доработали Сточные ямы, и теперь это новое случайно генерируемое подземелье. В него можно попасть через обычные и великие нефалемские порталы (во время прохождения портала вы можете случайным образом оказаться на одном из уровней Сточных ям). Мы надеемся, вам там понравится!

Нефалемские порталы

Изменения не обойдут стороной и обычные нефалемские порталы. Например, индикатор прогресса при убийстве монстра будет заполняться по тому же принципу, что и в великих порталах. Кроме того, мы планируем слегка изменить механику входа во все порталы. Для попадания в нефалемский портал его фрагменты нужны будут всем игрокам. Однако мы несколько снизили требования: теперь для входа в портал нужен всего один фрагмент с игрока.

Мы собираемся добавить в игру и еще кое-какие новинки… Но не будем забегать вперед. Скоро сами все увидите в PTR!


Что ж, в 2.1.0 будет не только то странное чувство, что заставляет нас играть в Subway Surf и подобное, но и немного головной боли, что вызовет очередная корректировка экипировки, особенно для тех, у кого она на высоте.



Комментарии 0

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован.