История рейдов World of Warcraft



С какой целью до сели не понятно, хоть и заявлено: Дабы познакомить нас с разработкой рейдов Warlords of Draenor. Но, по сути, две из трех статей будут просто морально готовить нас к тому, что будет в третьей.

Первая часть эпопеи знакомит нас с периодои от ванилы по WotLK:

Цитата Blizzard (источник)


Сразу после выхода WoW игрокам были доступны две рейдовые зоны: Логово Ониксии и Огненные Недра. В Огненных Недрах обитало 10 боссов, а попасть туда можно было только через Глубины Черной горы. В течение нескольких месяцев после выхода игры для подземелий не было ограничения по количеству участников группы (своего рода «рейды» из 15 игроков в Стратхольме и Некроситете не были чем-то необычным). В то же время рейды из 40 человек (а именно таким было ограничение на размер рейда) фактически стали стандартом в первых рейдовых зонах, ведь чем больше игроков, тем проще побеждать в боях (за некоторыми исключениями).

Когда мир Азерота был еще совсем юн, скорость развития персонажей была значительно ниже, чем сейчас. Основной задачей большинства игроков было просто достичь максимального уровня. Но даже самым умелым игрокам, многие из которых уже познакомились с системой развития персонажа в ходе бета-тестирования, потребовалось два месяца, чтобы собрать группу, которой удалось-таки одолеть Люцифрона, первого босса Огненных Недр.



Таким образом, воспользовавшись распространенными на форумах в Интернете логическими аксиомами, можно было бы прийти к выводу, что Люцифрон был в 20 раз сильнее Гарроша или любых других боссов, появившихся в игре в течение последних пяти лет. Ну, может, и не совсем так. Причина, по которой игрокам потребовалось так много времени, заключалась в том, что даже самые целеустремленные группы игроков, одолевшие множество боссов в других MMO, довольно долго получали подходящую экипировку, проходя подземелья и выполняя задания высокого уровня. Во многих отношениях это был самый сложный для игроков аспект рейдов классического WoW: создание команды и поддержание используемой экипировки на должном уровне было очень трудоемким делом.

В течение последующих полутора лет появились Логово Крыла Тьмы, Храм Ан’Киража и первоначальный вариант рейда «Наксрамас». Эти рейды стали новым испытанием для тех групп, которым удалось пройти Огненные Недра. Все эти рейды разрабатывались с учетом того, что в них будут принимать участие группы по 40 человек, члены которых уже заполучили необходимую экипировку в рейдах. Это означало, что новый контент высокого уровня становился доступен все меньшему и меньшему числу игроков. Летом 2006 года, когда ветераны уже вовсю осваивали Наксрамас, новые игроки даже и не надеялись когда-либо увидеть Кел’Тузада. В лучшем случае они могли в срочном порядке развить своих персонажей и попытать счастья с гильдией, которая еще не завершила прохождение Огненных Недр.

В то же время мы добавили в игру два рейда для 20 игроков: Зул’Гуруб и Руины Ан’Киража. Таким образом, небольшие группы игроков смогли насладиться эпическим рейдовым контентом, который был им недоступен в подземельях. В рейдах для 20 игроков на каждого члена группы возлагалась большая ответственность, так как уровень сложности боев оставался относительно высоким, но при этом союзников было меньше. Бои с такими боссами, как Джин’до, Хаккар (ныне в отставке) и Оссириан, доказали, что в World of Warcraft есть место для интересной и захватывающей механики боев в небольших рейдах.
The Burning Crusade (2007-2008)

После выхода The Burning Crusade мы внесли первые изменения, затронувшие саму структуру рейдов, и сократили максимальное число игроков в рейде с 40 до 25. Эти изменения были внесены по следующим причинам:

Мы хотели сделать игру более интересной для всех членов рейдовых групп. Один из уроков, который мы извлекли в ходе работы над Зул’Гурубом и Руинами Ан’Киража, состоял в том, что игрокам необязательно состоять в огромной группе, чтобы почувствовать себя настоящими героями. На самом деле, когда в группе 15 лекарей и две дюжины бойцов, каждый из игроков начинает ощущать себя всего лишь винтиком большого механизма. В группах меньшего размера действия отдельных игроков имеют большее значение, зачастую от них зависит исход боя. В то же время у таких групп остается достаточно возможностей, чтобы применять в бою сложную стратегию.

Мы намеревались сделать рейды более доступными. Собрать группу из 25 игроков гораздо легче, чем из 40. Кроме того, с распределением ролей и подбором экипировки в таком случае тоже легче управляться. Многие гильдии использовали сложную систему распределения добычи, чтобы поддерживать активную игру 50 и более человек. Другим гильдиям приходилось выбирать офицеров, руководивших игроками того или иного класса. Хочу отметить, что для игроков, которые, как и я, занимались подсчетом очков DKP, а также следили за соблюдением множества дополнительных правил, эти изменения сделали жизнь значительно приятнее.

В дополнении The Burning Crusade мы не только уменьшили максимальную численность рейда, но и впервые ввели в игру рейды для 10 участников. Мне могут возразить, что на тот момент уже существовал рейд в верхней части Черной горы, но по своей структуре он скорее являлся подземельем. Бои с боссами в Каражане были весьма сложными, особенно при первом прохождении зоны, но благодаря измененному размеру рейдовой группы появился новый тип рейдов: группы, состоящие из друзей и родственников. Огромное количество игроков привели в World of Warcraft коллег, одноклассников и знакомых из других игр. Впервые подобные группы могли объединяться в самодостаточные рейды, которым часто требовалась всего пара незнакомых игроков, чтобы отправиться в путь. И все же такие группы не могли добраться до ключевого контента дополнения. В трейлере The Burning Crusade Иллидан дразнил зрителей своим знаменитым «Вы не готовы», и если у игрока не было 24 товарищей, он действительно не был готов вступить в бой с главным злодеем дополнения в Черном храме.

После выхода The Burning Crusade рейды для 25 участников были далеки от совершенства. Во многих отношениях бои с такими боссами, как Груул и Магтеридон, принимали эстафету от классического Наксрамаса: они были сложным испытанием даже для сильнейших гильдий в мире, а для всех остальных рейдеров были просто непроходимы. Спустя несколько месяцев, в обновлении 2.1, это было исправлено. Рейды каждого дополнения стали самодостаточными для прохождения и давали возможность испытать свои силы тем, кто впервые участвовал в рейде.

В обновлении 2.4 появился новый рейд для 25 игроков — Солнечный Колодец. В продолжение традиции, заложенной еще в классической версии игры, Солнечный Колодец стал самым сложным из всех рейдов дополнения, доступным лишь для немногих игроков, покоривших Черный храм и Гору Хиджал. Затем в качестве предвестника грядущих нововведений выступил торговец предметами за знаки справедливости на острове Кель’Данас. Не менее важным было и появление Террасы Магистров. И хотя знаки справедливости не были новинкой, задания и подземелья впервые открывали доступ к предметам, сравнимым по мощи с добычей из первых рейдов The Burning Crusade для 25 участников. Благодаря этому нововведению и отмене обязательных подготовительных цепочек заданий игроки могли не ходить в первые рейды дополнения The Burning Crusade, а сразу приступить к освоению Черного храма или Зул’Амана.
Wrath of the Lich King (2008-2010)

В дополнении Wrath of the Lich King каждое обновление привносило свои изменения, значительно влияя на характер рейдов. Можно сказать, что именно за время этого дополнения рейды приняли тот вид, который они во многом сохраняют и по сей день.

Обновление 3.0: Наксрамас, Обсидиановое святилище, Око Вечности

С самого начала работы над дополнением наша задача заключалось в том, чтобы поддерживать версии одних и тех же рейдов для 10 и 25 игроков. Это позволяло принимать участие в самых интересных и эпичных сюжетных событиях игры тем, кто не имел возможности принимать участие в рейдах для 25 игроков. Благодаря этому контент стал доступен более широкой аудитории. Версия рейдов для 25 участников задумывалась как более сложная и предлагала игрокам куда более ценные награды. Мы извлекли уроки из истории ранних рейдов The Burning Crusade и создали очень доступный рейд Наксрамас на основе некогда элитной площадки классической версии WoW. Wrath of the Lich King побил все рекорды, сделав рейды доступными для широчайшей аудитории игроков, начиная от групп «из друзей и родственников» и заканчивая рейдовыми гильдиями. В игре начала зарождаться система поиска рейдов.

Но даже рейд в Наксрамас для 25 игроков представлял лишь умеренную сложность для гильдий, освоивших Солнечный Колодец. В этот момент полным ходом шла работа над Ульдуаром, и разработчики смогли предложить лучшим гильдиям усложненный контент в виде настраиваемой сложности во время схватки с Сартарионом в Обсидиановом святилище. На помощь черному дракону приходили три других дракончика, усиливавших его во время боя, если игроки их не убивали. За убийство Сартариона вместе с двумя драконами игроки получали улучшенные награды, а если им удавалось одолеть босса вместе со всеми тремя его приспешниками, они получали средство передвижения и звание. Замысел был прост: позволить всем игрокам увидеть Обсидиановое святилище и поучаствовать в бою, однако тех, кто не боялся самых сложных испытаний, ждала особая награда. Как и в случае со многими другими нашими начинаниями, успех этого эксперимента обусловил дальнейшее развитие рейдовой механики.

Обновление 3.1: Ульдуар

Модель боя с Сартарионом была использована и усовершенствована в Ульдуаре, где 9 из 13 боев с боссами могли быть пройдены с повышенной сложностью и в случае успеха приносили улучшенную добычу. В результате появился новый подход к освоению рейдового контента гильдиями. Обычные гильдии медленно и методично преодолевали одного босса за другим, а лучшие — быстро зачищали рейд на обычной сложности и переходили к его прохождению на высокой сложности, что занимало недели или даже месяцы.

Обновление 3.2: Испытание Крестоносца

Когда мы поняли, что довольны системой повышения сложности, то решили ее формализовать. И хотя многим игрокам нравилась и продолжает нравиться система естественного усложнения боя, доступная при выполнении определенных действий во время схватки с боссом, ей недоставало прозрачности. В некоторых случаях все было реализовано элегантно и не вызывало вопросов (Железное Собрание, Фрейя), но порой усложнение боя создавало организационные сложности для игроков («Ха, убили Ходира за 121 секунду – ну, удачи на следующей неделе!» или «Стоп DPS, не убивайте сердце XT!»). Некоторые алгоритмы усложнения были так хорошо скрыты от игрока, что их нельзя было обнаружить без прочтения соответствующего руководства (например, как в случае с генералом Везаксом). У нас имелся проверенный подход к решению этой проблемы еще со времен The Burning Crusade: необходимо было разрабатывать две версии подземелья с разными уровнями сложности, наградами и зачастую с разной механикой боя.

Таким образом, в обновлении 3.2 мы выпустили 4 версии Испытания Крестоносца: для 10 и 25 игроков, доступные в обычном и героическом режиме. Версии рейдов в Наксрамас для 10 и 25 игроков были во многом сравнимы по простоте, но рейды в Ульдуар и Испытание Крестоносца имели более четко выраженное разделение по сложности. При возникновении сомнений мы всегда меняли «десятку» в сторону упрощения, поскольку награды за прохождение рейдов были совершенно разными. Можно сказать, у нас существовало три уровня сложности рейда в плане механики и наград: обычная (для 10 игроков), высокая (героический режим для 10 игроков или обычный для 25 игроков) и очень высокая (героический режим в рейде для 25 игроков).

Наличие нескольких уровней сложности вряд ли можно назвать свежим изобретением в мире игр, но применительно к рейдам различные уровни сложности предлагали интересный бой в рамках одного контента для очень широкой аудитории. В конечном итоге, вся деятельность по прохождению рейда приобретает смысл, когда игроки видят перед собой сложную задачу. Они начинают приспосабливаться, вырабатывать стратегию, тренироваться и в итоге преодолевают испытание. Затем в течение нескольких недель они могут закреплять свой успех, совершенствуясь в том, что когда-то казалось очень сложным. У игроков, в зависимости от темперамента или игрового стиля, встречаются разные ожидания от игровых препятствий, но мало чей аппетит удовлетворится после прохождения босса без подготовки, с первой попытки. С другой стороны, большинству не понравится испытание, которое остается непреодолимым даже после множества попыток. Наша цель — найти золотую середину между двумя крайностями, которая подойдет как можно большему числу игроков, и для достижения этой цели мы и используем различные уровни сложности.

Интересно заметить, что в какой-то момент мы чуть не отказались от идеи рейда для 10 человек в героическом режиме. У нас было мало сведений о том, что кто-то кроме участников рейда для 25 человек проходит Ульдуар на высокой сложности в рейде для 10 участников. Тем не менее, полагаясь на немногочисленные данные, а также опираясь на личный опыт и тот факт, что времени на создание полноценного рейда для 10 человек у нас не будет, мы решили сохранить этот режим сложности.

Обновление 3.3 Цитадель Ледяной Короны

Приближаясь к завершающему витку дополнения, мы понимали, что нам необходимо исправить один из главных недостатков структуры «Испытания Крестоносца». Игроки зачищали рейд до четырех раз в неделю, довольствуясь эмблемами триумфа, если не выпадало другой добычи. Для рейда с пятью боссами без необходимости убивать монстров в промежутках между боями это была жизнеспособная система, хоть и не идеальная. Но в Цитадели Ледяной Короны, где планировалось 12 боссов, этот подход был неприменим. Поэтому мы объединили время обновления обычного и героического режимов (хотя время обновления рейдов для 10 и 25 игроков по-прежнему не пересекалось) и позволили игрокам менять сложность на ходу.

В целом времена Цитадели Ледяной Короны были очень интересными для рейдов и с точки зрения значимости их контента, и с точки зрения различных режимов сложности, которые отвечали запросам большого числа игроков.

Во второй части мы рассмотрим современные рейды и проследим этапы развития системы со времен Cataclysm до конца дополнения Mists of Pandaria.

Вторая – от Cataclysm до MOP:

Цитата Blizzard (источник)


По мере выхода обновлений для Wrath of the Lich King система рейдов стремительно развивалась, и в ходе работы над Cataclysm мы надеялись привести все новые функции к общему знаменателю. Нам хотелось решить два основных вопроса.

  • Рейды для 10 игроков стали очень популярны ввиду своей доступности. С другой стороны, многие игроки жаловались на то, что у них не было возможности продемонстрировать свое мастерство и получить лучшую экипировку в игре, участвуя в самых сложных рейдах.
  • Зачастую игроки были вынуждены еженедельно участвовать в одних и тех же рейдах как для 10, так и для 25 игроков, чтобы повысить мощь персонажей. Таким образом, рейдовый контент довольно быстро надоедал (в рейдах для 10 игроков можно было получить лучшие из доступных аксессуаров и другие отличные предметы, но это не сильно помогало в сложившейся ситуации).

Мы озаботились этими вопросами и решили объединить рейды для 10 и 25 игроков, присвоив им общий уровень сложности, общий уровень наград и общее время обновления. Таким образом, в дополнении Cataclysm мы позволили игрокам самостоятельно выбирать наиболее подходящий режим прохождения рейдового контента.

Хотя мы руководствовались благими намерениями, некоторые внесенные в игру изменения повлекли за собой… непредвиденные последствия.

  • Во-первых, нам нужно было создать «единый» уровень сложности для обоих режимов, следовательно, возникали вполне закономерные нарушения баланса (например, большему числу игроков значительно труднее сохранять определенное построение). Тем не менее, на этот раз мы уже не могли довольствоваться тем, что в рейдах для 10 игроков уровень сложности будет ниже. Нам необходимо было изменить множество аспектов игровой механики, чтобы свести к минимуму различия в уровне сложности для двух режимов. Это оказалось весьма нетривиальной задачей, поскольку раньше нам такие вопросы решать просто не приходилось. Кроме того, параллельно мы вели доработку совершенно нового контента для героического режима, и в итоге сразу после выхода дополнения между двумя режимами существовали серьезные различия.
  • Во-вторых, чтобы создать единый уровень сложности, необходимо было увеличить сложность рейдов для 10 игроков. В результате изменений многие игроки, которые успешно проходили рейд «Цитадель Ледяной Короны» для 10 игроков, были неспособны справиться со сложностью рейдов в дополнении Cataclysm.
  • Наконец, несмотря на то, что в теории игроки имели возможность выбирать подходящий режим, на самом деле введение общих наград оказывало серьезное давление на большие рейдовые группы. Набрать новых участников, чтобы увеличить группу с 10 до 25 человек, было почти невозможной задачей. С другой стороны, в некоторых случаях группы из 25 человек распадались и участвовали в рейдах в составе из 10 «лучших» игроков из-за сложности боев с боссами и необходимости дожидаться запаздывающих товарищей. До этого рейды для 10 игроков были менее популярны, так как в рейдах для 25 человек можно было получить лучшую добычу и другие достижения, однако с выходом Cataclysm ситуация кардинально изменилась.

По мере выхода обновлений для Cataclysm мы набрались опыта в поддержании баланса между двумя режимами, однако последствия изменений все же вызвали значительный резонанс в сообществе. В частности, рейды оказались недоступны игрокам, которые раньше просто играли вместе с друзьями или вступали в спонтанно созданные группы. Это представляло определенные сложности.

Обновление 4.3: система поиска рейдов

Огромное количество игроков стало посещать подземелья благодаря системе поиска подземелий, поскольку отпала необходимость самостоятельно заниматься набором игроков в группу. И точно такую же функцию должна была выполнять новая система поиска рейдов. На поиски подходящей группы даже на самых оживленных серверах требовалось довольно много времени и терпения, но система поиска рейдов позволяла сразу приступить к прохождению рейдового контента в удобное время, не подстраиваясь под других игроков. Новая функция снискала огромную популярность, ведь благодаря ей гораздо большему числу игроков удалось узнать, чем же заканчивается важный эпизод в сюжете дополнения. Число игроков, убивших Смертокрыла, возросло экспоненциально по сравнению с тем, скольким игрокам удалось справиться с Кел’тузадом в далеком 2006 году.

Мы многому научились во время работы над рейдом «Душа дракона» и обрели понимание того, как должен разрабатываться контент, предназначенный для системы поиска рейдов. Мы постарались по возможности сохранить существующую механику боев, но при этом наиболее мощные способности противников пришлось ослабить (особенно в случаях, когда ошибка одного из игроков могла привести к гибели всей группы). В традиционной практике освоения рейдового контента игроками определенная группа проходит рейд и учится на своих ошибках, чтобы потом передать полученные знания другим игрокам в течение последующих недель. В системе поиска рейдов игроки постоянно меняли группы, и поэтому не могли в полной мере освоить все нюансы того или иного рейда. Вряд ли кто-то сочтет еженедельное повторение уже пройденных этапов с новой командой интересным занятием. По этой причине нам необходимо было сделать так, чтобы игроки могли эффективнее осваивать новые рейды.

В Mists of Pandaria мы добавили значительно меньше изменений, затрагивающих систему рейдов, чем в предыдущих дополнениях. Если не считать улучшенной системы распределения добычи в рейдах, найденных с помощью системы поиска (заменив тем самым систему «Мне это нужно»/«Не откажусь»), то система рейдов в Mists of Pandaria почти не изменилась по сравнению с той, что была в обновлении 4.3: «Душа Дракона». Оглядываясь назад, можно сказать, что оставлять систему без изменений было немного недальновидно с нашей стороны.

Мы знали, что изменения, внесенные в игру после выхода Cataclysm, фактически уравняли уровень сложности обычного режима в рейдах для 10 и 25 игроков. Как следствие, некоторые игроки просто не могли найти для себя подходящий рейдовый контент. Добавив систему поиска рейдов, мы вернули в игру три уровня сложности, а учитывая популярность новой функции, мы решили, что все трудности остались далеко позади. Но это оказалось не так.

Уровень сложности рейдов и рейдовые группы (отступление)

Если не вдаваться в подробности, можно выделить три типа групп, участвующих в рейдах:

  • Группы, состоящие из друзей и членов семьи: эти социальные группы существуют не только для участия в рейдах, однако те, кто в них состоит, зачастую совместно занимаются и прохождением рейдового контента. Такие группы, как правило, носят довольно закрытый характер, и подбор участников в них осуществляется без учета того, персонажи каких классов необходимы им в данный момент. Кроме того, членов такого рода групп редко критикуют или исключают за недостаток мастерства. Главное для таких групп — совместная игра.
  • Рейдовые гильдии: такие группы формируются специально для прохождения рейдового контента. Именно их объявления о наборе вы, как правило, будете встречать в торговом чате и на форумах серверов. Офицеры таких гильдий преимущественно осуществляют набор игроков исходя из того, в персонажах каких классов нуждается их группа, при этом от игроков будет требоваться должный уровень навыков и регулярное участие в совместных играх. Главное для членов таких групп — изучение и освоение нового контента.
  • Профессиональные рейдовые гильдии: особый подвид предыдущей категории. Основная задача членов таких групп — доказать свое превосходство в игре, при этом они готовы жертвовать достаточным количеством времени и сил, чтобы добиться оптимальных результатов. Гильдии такого типа набирают членов, ориентируясь в первую очередь на уровень мастерства игроков. От членов таких групп ждут, что они будут развивать своих персонажей таким образом, чтобы принести максимальную пользу в рейде. Для членов таких групп на первом месте стоит соревновательная составляющая игры и успех.

Сразу после выхода Mists of Pandaria обычный режим рейдов привлекал только рейдовые гильдии, в то время как героический режим стал испытанием возможностей профессиональных гильдий. С другой стороны, группы, состоящие из друзей и членов семьи (которые активно участвовали в таких рейдах, как «Каражан» для 10 человек в обычном режиме, а также в «десятках» дополнения Wrath of the Lich King), не могли найти для себя подходящий контент. Им удалось достичь определенных успехов в новых рейдах, но достаточно часто они натыкались на непреодолимое препятствие в лице Элегона («Подземелья Могу’шан») или Гаралона («Сердце Страха»). Воспользовавшись системой поиска рейдов они, возможно, смогли бы добыть подходящую экипировку, которая помогла бы им справиться с этими противниками, но это было далеко совсем не так интересно, как кажется. Игроку, которому просто хочется поиграть в компании друзей или родных, совершенно не хотелось в одиночку проходить рейды в группе, состоящей сплошь из незнакомцев. Даже если игроки использовали систему поиска, организовав группу, им все равно приходилось сражаться бок о бок с десятком незнакомых людей, что накладывало серьезный отпечаток на игровой процесс. Кроме того, система поиска рейдов предназначалась для случайных групп игроков, и поэтому победа в боях давалась очень легко даже неопытной группе при наличии должной координации.

Мы поняли, что незаслуженно обходили вниманием эту часть нашего сообщества. Система поиска рейдов, как оказалось, очень понравилась игрокам, у которых не было времени или возможности участвовать в организованных играх, однако группам, состоящим из друзей и членов семьи, новая система не смогла заменить старых рейдов для 10 игроков в обычном режиме (а ведь после Cataclysm их уже не осталось).

В обновлении «Осада Оргриммара» мы ввели гибкие рейды: новый режим рейдов, разработанный специально для решения этого вопроса. В числовом выражении новый режим оказался на 20-25% проще рейдов в обычном режиме, однако в нем была сохранена вся игровая механика боев, и — что самое главное — мы ввели новый алгоритм определения уровня сложности в зависимости от числа игроков в группе. Размер группы мог варьироваться в пределах от 10 до 25 игроков. Ведь у тех, для кого на первом месте стоит возможность участвовать в рейдах вместе с друзьями и членами семьи, вовсе необязательно должно быть 9 родственников или 20 друзей. Кроме того, зачем заставлять их играть только с теми, кто находится с ними на одном сервере? Гибким рейдам было присвоено собственное время обновления, и мы даже позволили игрокам убивать боссов по несколько раз в неделю (однако добычу можно получить лишь раз в неделю). В общем, наша задача заключалась в том, чтобы убрать лишние препятствия, мешавшие игрокам наслаждаться приключениями в рейдах WoW вместе с друзьями. А если вам интересно, почему мы не позволили участвовать в рейдах персонажам разных фракций и почему нежить не может сражаться с боссами вместе с людьми и ночными эльфами, то у нас есть простой ответ. Конфликт Альянса и Орды — основополагающая тема вселенной Warcraft, и она подразумевает определенные ограничения, за соблюдением которых мы должны проследить.

Мы очень рады тому, с каким радушием и энтузиазмом игроки приняли новую систему гибких рейдов, и мы сожалеем лишь о том, что не ввели ее раньше. Сейчас в игре вновь установились три уровня сложности, которые подходят всем группам игроков, участвующих в рейдах. При этом мы сохранили систему поиска рейдов, которая остается незаменимой для игроков, которым хочется осваивать новый контент самостоятельно без оглядки на других.

Ну вот, остается ждать новой статьи о будущем рейдов и надеяться на лучшее.



Комментарии 0

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован.